
Métavers : derrière la bascule médiatique de Facebook vers Meta, un concept ancien remis au goût du jour par les géants du web — et un terrain de promesses comme de risques pour les utilisateurs de demain.
Mondes imaginaires
Un métavers (de l'anglais metaverse, contraction de meta universe) est un monde virtuel persistant et partagé, accessible via des interactions 3D. Le terme a été inventé par Neal Stephenson dans son roman Le Samouraï virtuel en 1992, mais le concept remontait déjà à Simulacron 3 de Daniel Galouy (1968).
L'une des expériences pionnières les plus connues a été Second Life, qui a inspiré ensuite la série Sims. La communauté gaming a été la première à explorer ces univers virtuels.
Comment ça fonctionne
Un univers virtuel 3D est généré par un programme informatique et héberge une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars. Ils peuvent s'y déplacer, interagir socialement et économiquement, et croiser des intelligences artificielles très présentes dans ces cyberespaces.
Cet univers peut simuler le monde réel — gravité, climat, géographie, lois humaines — ou s'en affranchir. Aujourd'hui les échanges entre utilisateurs sont essentiellement écrits, mais les technologies d'immersion ouvrent la voie à des conversations orales.
Et demain ?
La bascule de Facebook vers Meta s'inscrit dans la même direction que celle prise par d'autres mastodontes du web — Amazon, Microsoft, et leurs équivalents chinois ou européens. Tous veulent proposer leurs propres univers virtuels où les utilisateurs pourront évoluer et interagir.
Ces mondes ouvrent des perspectives passionnantes mais aussi de nouveaux risques : mélange du réel et du virtuel, interactions sociales pouvant impacter le réel, exploitation commerciale des données personnelles. Autant de sujets qui devront être analysés et sans doute encadrés.
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